Большинство предметов интерьера имеют сглаженную форму - если мы посмотрим на тарелки, кружки, столы, диваны, электронику, то ни у чего, в большинстве случаев вы не найдете резких или острых углов, если это не предназначено функционально. В программе 3Ds max для моделирования таких форм наиболее подходящими являются моделирование поверхностями разбиения (subdivision surfaces) реализованное на основе полигонального моделирования и моделирование неоднородными рациональными b-сплайнами (NURBS). И хотя модель, созданная с помощью NURBS моделирования, требует меньших ресурсов чем та же модель, выполненная с помощью полигонального моделирования - этот вид имеет меньшую функциональность и гибкость нежели полигональное моделирование. Рассматривать мы его не будем.
А вот в отличие от всех остальных видов, полигональное моделирование - это сильная и наиболее развитая и функциональная сторона программы. С помощью него можно создать практически любую модель. Причем с использованием поверхностей разбиения на основе полигональной модели можно создавать низкополигональные модели, с наименьшим кол-вом полигонов, а сглаженная модель получается путем разбиения полигонов на четыре грани и усреднения локальных весовых точек. Для получения еще более сглаженной поверхности можно увеличить количество разбиений.
Сглаживание разбиением поверхностей можно производить несколькими путями:
- 1 - во вкладке subdivision surfaces poly-модели
- 2 - с помощью модификаторов meshsmooth и turbosmooth
Наилучшее сглаживание получается методом NURMS subdivision, поэтому во вкладке subdivision surfaces и модификаторе meshsmooth нужно выбрать эту опцию. Модификатор turbosmooth работает только этим методом, к тому же он является и самым быстрым и в нем отсутствуют дополнительные настройки, которые, в большинстве случаев невостребованы. В опции iterations можно установить кол-во разбиений. А опция Render iterations позволяет производить разбиения на стадии визуализации, экономя таким образом ресурсы компьютера при моделировании. Когда в сцене будет множество моделей и большое количество полигонов ресурсов компьютера может не хватать и программа будет притормаживать работу. Вот почему важно создавать модели с наименьшим кол-вом полигонов и осуществлять сглаживание разбиением на стадии визуализации (рендеринга). Для сглаживания разбиением при создании модели нужно стараться, чтобы она состояла из четырехугольных полигонов.
Для создания трехмерных моделей сложных, сглаженных и органических форм нужно развивать пространственное мышление. Поэтому для начала очень рекомендуется самим также выполнять модели, представленные на диске, или моделировать предметы несложной формы по аналогии. Можно взять любой предмет, положить его перед монитором и, рассматривая его конфигурацию, создавать модель. Начинать нужно с простых и переходить к более сложным моделям. Когда ваше пространственное мышление разовьется достаточно - вы сможете создавать практически любые модели.
При моделировании также можно воспользоваться линейкой, если вы создаете объект с журнала, книжки или если у Вас есть его чертежи. Также при создании сложной модели удобно пользоваться вспомогательными картинками с его проекциями, установленные в сцене. Далее мы рассмотрим вопросы моделирования более детально и для начала рассмотрим основные инструменты и методы полигонального моделирования.
Ваше лого тоже в максе сделано?!